Age of EmpireⅡ:DE H2H 完全初心者でも上手くなれる!レート500から1700へ

初めましてallyです。

RTS完全初心者の僕がどのような要素を意識してレート500から1700まで来たのか

幅広いレート層を対象として悩みを抱えている方へ向けて綴っていこうと思います。

この記事は僕が毎日のように見ている海外プロの判断基準など(主にHera)を翻訳するような形にもなっています。おすすめは彼らの動画をyoutubeで見ながら学ぶ形式です

レート転移

 

レート500 下位2%に当たる実力です(参照Age of Empires II: Definitive Edition Rating Charts)

当初の自分は日本人の配信者である某M氏の配信を友達に勧められて見ながらゲームをしていた時でした。AoE2は日本語の情報がとても少なく特にh2hに関しての記事がほとんど見つからなかった思い出があります。

ポイントとしては500~1300までのレート帯は領主戦(開始20分間)を仕上げれば基本的にレートが上がっていきます。

主な課題点 

  • AoE2の勝ち方が掴めていなかった
  • 内政効率ばかりに気を取られていた

日本人の主な配信者の多くは熟練のプレイヤーであり、彼らは兵種選択などのマクロの部分での課題点は殆どないのが現状です。当時は内政効率に課題を感じている方が多い印象でした。そこで自分も内政効率を高めようと金の採掘場を2つにしたり、伐採をぴったり入る場所に入れたりしましたが初期レート1000から500まで転げ落ちてしまいました。このカラクリは彼らの課題を自分の課題にすり替えてしまった点にあります。

 

では初心者の課題であるAoE2のH2Hで相手に勝つとは何か

如何なる手段を用いても相手が自分の軍を倒しきることができない状態を作ることです。

厳密には小屋がなくなったらなど細かい条件はありますが、現状のH2Hの降参タイミングは基本的に上記の状態を一方が作った瞬間です。

この状態を作り出すために必要なのは2点です。

  • 相手より優れた軍隊を作ること【軍隊の知識】
  • 継続的に軍を作り出す    【内政の知識】

相手より優れた軍隊を作ることに必要なのは知識と経験です。

兵種のアンチ関係や軍の強い構成を知る必要があります。

継続的に軍を作り出すことに必要なのは1割の知識と9割の操作量です。

初心者がすぐに結果を出すために身に着けたい技術は下の継続的に軍を作り出すことです。一番早く身に付きます。何も考えずにただ、設定したショートカットキーを連打するだけです。考えてる時点で初心者は負けますなぜなら継続的な軍の生産ができずにいずれ相手の軍が処理しきれなくなるためです。

 

内政の知識はどうやってつけたらいいの?そういう疑問があがると思います。

2つあります 

1つ目はビルドオーダーと呼ばれる城主までのスムーズな内政配分を教えてくれるサイトがあります。ゲーム序盤の流れを教えてくれます。

buildorderguide.com

2つ目は、もっと細かく知りたいという人向けでsurvivalistさんが作ったAOE2: DEサイトを参考にするのが良いと思います。このサイトでは自分が継続的に出すと仮定した軍に対してどの程度の内政が必要なのか農民の配分と内政テクを考慮したデータが見れます。

 

そして次の課題が訪れます。強い軍を相手より沢山出せてるのに何故か時間が経つにつれて相手の軍が巻き返してきた。

こういうタイミングが来ると思います。相手の軍が自分の軍を上回ってきている証拠です。

何が起きているか原因は大きく分けると

  • アンチユニットを出されている      【軍の知識】
  • 内政(主に農民数)が相手の方が優れている【ゲームプラン】
  • 自分の軍の構成に弱点がある       【軍の知識】

アンチユニットとは何か これは初心者にとって最も難しい観点かもしれません

何故ならこのゲームのアンチユニットはその軍の数によってアンチになり得るのか(当てた際に倒しきれるか)どうかがとても曖昧なためです。

多くのサイトには槍は馬に強い 散兵は弓に強いと書かれていますがそれは軍量という概念を抜きに書かれているものです。戦っていてアンチユニットで固めているのに軍が負けたという経験は軍量とその扱いに主な原因があります。そして軍量と止められない軍という観点で見ると特に取り扱いの難しいユニットが存在します。

【領主】斥候に対して槍

そう槍です。槍は馬というとても強いユニットに対して有効と書かれた要注意ユニットです。

槍は単体で攻める能力がなく基本的に止められない軍を作るうえであまり出したくないユニットです。

斥候に対しては2体までなら槍1体で勝てますが3体相手になると1体も倒せず負けます。そしてそもそも相手が上手いと避けられてしまいます。

槍は単体で出すと最も攻撃力が不足し、機動力も不足し、守る力もないそんなユニットです。

アンチユニットは主力ユニットに対して混ぜることで真価を発揮します。 とにかくアンチユニットは難しいためこれだけ覚えておきましょう

そして何体に対して何体が有効かという細かい知識はエディターで研究を行うことをお勧めします。

 

では何が主力ユニットかという点とそれらが活躍できるタイミングはいつかという話です。これは止められない軍を作るうえで大切な点です。

よくある展開にそって図を用いて解説します

【領主】最も囲いが硬い時期です よって軍が攻めで有効かどうかは囲いが判断基準になる時代です。基本的に囲われたら自分も囲って時代進化を目指しましょう全囲いされた後に活躍できる軍はないに等しいです。これが最も基本的な考えです。

図の解説をすると弓は自分が囲えているかどうかが前に出て主力になれるかの判断基準になり得ます(プロは囲いを補うように弓が攻めてるときは散兵や槍で守ってたりします これは実質的にその時点で全囲いできているという認識です)応用的な戦術である2民兵や軍平はこの囲いを遅らせるという要素があります。

レート1300までは領主戦の仕上がりだけで決着がつくことが多いです。その後は止められない軍を作って攻めるという点を押さえていれば進化先行し、騎士を1TCで3つ馬小屋を回し続ければほとんど勝てます。

 

どこを攻めればいいんだろうという疑問に対して領主序盤特に大体9分~13分ぐらいまでの優先順位です。 ベリーは荒らされると農民が止まったり軍の継続生産が止まります。木こりは荒らされると進化タイムを遅らせることができます(畑を張るタイミングが早ければ早いほど進化が早くなる)

 

13分以降は畑が張られているので木こりか金場を狙うと進化を遅らせることができて進化先行で相手にとって止められない軍で相手を潰しきることが可能です。

<ここからはレート1300~1700向けに解説していきます>

【城主】文明相性で帝王戦までもつれ込むか城主で終わらせたいかというゲームプランが大切です。また、金ユニットが主力となる時代なので7金と4金の位置の把握が大切になってきます。また本気領主も視野に入れましょう。ここのレート帯ではゲームプランが必要になります。どっちの帝王戦(lategame)が強いかは基本は強い馬が出る方が強いです。理由は帝王戦は構成がどちらも理想な場合機動力の勝負になるため。帝王戦はまた今度書きます。

最も簡単に場合分け出来る見落としがちな状況を今回は図にまとめました

 

左はよくある勝ちパターンの流れです。今回注意したいのは右の場合で城や塔で安定させる場合は軍で勝つことが大前提です。何故なら先に立てたほうが内政が伸びづらくなるためです。守りの城に賛否両論がプロの間であるのはこのためでもあると思います。

右の流れでは軍で勝った後に城を寄せることで勝てたりします。

 

とりあえず今回はここまでにします。

次回以降は軍の構成や適切な兵種チェンジのタイミングなどについて取り扱っていきたいと思います。